УСОВЕРШЕНСТВОВАНИЕ V-RAY GPU В V-RAY NEXT ДЛЯ MAYA

V-Ray Next для Maya значительно превосходит 3.6, когда дело доходит до возможностей графического процессора V-Ray. Мы собрали некоторые из наиболее значительных улучшений.

Вступление

В последних обновлениях V-Ray область, которая показала наиболее значительный прогресс, – V-Ray GPU. С V-Ray 3.0 до 3.6 в V-Ray GPU добавлено множество функций, оптимизаций и ускорений. V-Ray Next для Maya не является исключением из этого, и мы попытаемся перечислить некоторые из наиболее заметных улучшений, которые пользователи теперь могут извлечь из последней версии.

Скорость 2x

Первое, что вы можете заметить, это то, что, ничего не делая с вашими настройками и просто открывая старую сцену в VRay Next, ваш рендер будет примерно в два раза быстрее. Самая большая причина для этого-новая архитектура V-Ray GPU: вместо архитектуры mega-kernel, Vray GPU теперь использует multi-kernel архитектуру. Этот подход особенно эффективен на новом оборудовании GPU, что делает Vray GPU почти в два раза быстрее. По мере выпуска нового оборудования и драйверов GPU, наш код будет использовать его и принесет вам дополнительное ускорение, такие как поддержка выделенных ядер RT внутри новых карт RTX.

Визуализация в режиме Bucket

Рендеринг GPU в V-Ray всегда был прогрессивным рендерером; это позволяло пользователям видеть, что их рендеры постепенно уточняются как полное изображение и обновляются на лету, когда они находятся в режиме IPR. Хотя это может быть очень полезно в качестве интерактивного инструмента, но все еще есть преимущества бакет рендеринга в сегментах — особенно когда дело доходит до окончательного рендеринга кадров.

Первое преимущество-скорость. Вообще говоря, если вы используете один графический процессор в своей системе, вы не увидите большой разницы в скорости между прогрессивным и бакет режимом. Тем не менее, возможно, что при введении нескольких графических процессоров может быть более значительная разница в скорости.

Один из наших бета-тестеров, Томаш Вышольмирский(Tomasz Wyszolmirski), директор студии в Dabarti, протестировал несколько различных сцен с несколькими графическими процессорами как в прогрессивном, так и в бакет режиме. Он обнаружил, что, когда графические процессоры находятся в одной системе, бакет предлагает лишь небольшое преимущество перед прогресив. Однако при выполнении распределенной визуализации на нескольких компьютерах рендер бакетами начинает давать реальное преимущество. Причина этого в том, что прогрессивный рендеринг предъявляет высокие требования к сетевому трафику, так как он должен обновлять весь буфер с каждым проходом каждой ноды, что замедляет весь процесс. В режиме бакет каждая нода должна только отправить результат своего бакета, что делает его очень эффективным.

Но скорость не единственная причина, чтобы решить использовать бакет режим вместо прогрессивного для графических процессоров. Визуализация бакетами также позволяет добавлять некоторые новые функции, которые были невозможны в прогрессивном режиме. В режиме бакетов пользователи теперь могут добавлять популярный элемент визуализации Cryptomatte. В предстоящем обновлении мы планируем добавить вывод deep image в режиме бакет в V-Ray GPU.

V-Ray GPU – это гибридный рендерер, который также может работать на вашем процессоре. Таким образом, даже если вы рассматриваете рабочий процесс, ориентированный на GPU, но в вашей ферме рендеринга пока нет графических процессоров, вы все равно можете работать на узлах ЦП и добавлять графические процессоры позже …

Christopher Nichols, Chaos Group

 

V-Ray GPU волюметрики

Одной из наиболее ожидаемых функций V-Ray GPU является возможность рендеринга волюметриков. Эта функция не только добавлена в V-Ray Next для Maya, но также является одним из самых быстрых volume raytracers. Мы не можем сравнивать его с предыдущими версиями V-Ray GPU, потому что это новая функция. Тем не менее, пользователи будут видеть, что графический процессор работает очень хорошо при рендеринг волюметриков.

Теперь V-Ray GPU может визуализировать environment fog, а также volume grids, которые также могут рендерить файлы OpenVDB. Кроме того, вы можете добавить 3D-текстуры в volume grid, чтобы иметь возможность добавлять интересные данные в ваш волюм. Tomasz Wyszolmirski из Dabarti сделал пару экспериментов с этой функцией и смог создать интересные эффекты, такие как этот материал губки:

Улучшенный дисплейсмент при значительном уменьшении использовании памяти

У V-Ray GPU также были улучшения, связанные с дисплейсментом. В V-Ray 3.6 низкие настройки для дисплейсмента не всегда достигали самых приятных результатов. Обходной путь состоял в том, чтобы прокрутить подразделения достаточно высоко, чтобы получить желаемое качество. Одним из побочных эффектов было то, что для этого требовалась гораздо больше геометрии, которая создавала нагрузку на память GPU, что может быть очень дорого.

В следующем примере показано смещение в V-Ray 3.6 с использованием разбиения на 2, 4 и 8. Вы заметите, что нам нужно выкрутить качество перемещения до 8, чтобы получить желаемый эффект, а это значит, что нам нужно 8 гигабайт GPU для хранения геометрии.

V-Ray 3.6: Displacement 2 subdiv; V-Ray Mtls 423.61MB; Geo 932.50MB

V-Ray 3.6: Displacement 4 subdiv; V-Ray Mtls 423.61MB; Geo 2493.02MB

V-Ray 3.6: Displacement 8 subdiv; V-Ray Mtls 423.61MB; Geo 8711.06MB

В V-Ray Next для Maya вы заметите ниже, что сабдивайде 2 вы можете получить почти то же качество, что и с сабдивайдом 8. Это также меньше 1 гигабайта памяти, экономя почти 7 гигабайт графического процессора баран. Причина в том, что он в состоянии сделать это, так как при фактическом дисплейсе он использует производную нормал карту для достижения остальной части детали.

V-Ray Next: Displacement 2 subdiv; V-Ray Mtls 423.61MB; Geo 932.50MB

V-Ray Next: Displacement 4 subdiv; V-Ray Mtls 423.61MB; Geo 2493.02MB

V-Ray Next: Displacement 8 subdiv; V-Ray Mtls 423.61MB; Geo 8711.06MB

V-Ray Next для Maya функции поддерживаемые V-Ray GPU

Многие новые функции были добавлены в V-Ray Next для Maya, в том числе новый шейдер для волос, который получил новую glints feature, Metalness, Adaptive Dome Light и многое другое. Все они поддерживаются в V-Ray GPU. Кроме того, в V-Ray GPU добавлено множество других функций, таких как дисперсия.

Посвященный V-Ray GPU UI

Еще одна вещь, которая облегчит людям, которые хотят начать использовать V-Ray GPU для полного производства и финального рендеринга кадров, – это то, что интерфейс V-Ray для материалов, источников света и т. д. был настроен так, чтобы быть посвященным функциям, которые доступный на V-Ray GPU.

В заключение

V-Ray GPU в V-Ray Next для Maya делает огромный шаг вперед, чтобы помочь пользователям, которые хотят перейти от CPU к рабочему процессу с GPU. Благодаря встроенному пользовательскому интерфейсу, множеству новых функций и оптимизаций, и добавлению режима Bucket для скорости и удобства использования, V-Ray GPU предоставит вам всю необходимую мощность и скорость.

Имейте в виду, что V-Ray GPU является гибридным рендерером и может также работать на вашем CPU. Таким образом, даже если вы рассматриваете рабочий процесс, ориентированный на GPU, но у вашей рендер фермы пока нет графических процессоров, вы все равно можете работать на CPU нодах и добавлять GPU позже, по мере необходимости.