V-Ray Next: будущее V-Ray интервью с Vladimir Koylazov

Real-time and offline renderers will converge

— says Vladimir Koylazov, CTO of Chaos Group.

Vladimir Koylazov, Co-Founder & CTO, Chaos Group

Владимир «Владо» Койлазов, соучредитель и руководитель отдела разработки программного обеспечения в Chaos Group, создатели V-Ray и V-Ray RT. Влюбленный в 3D-графику и программирование, Владо является движущей силой программного обеспечения Chaos Group. Владо является экспертом в теории и энергичным сторонником 3D-сообщества, и он часто участвует в дискуссиях на форуме, чтобы помочь пользователям решить проблемы с предоставлением информации.

Спасибо, что согласились на это интервью! Вы являетесь создателем механизма рендеринга, который является номером один в индустрии архитектурной визуализации. И второе место занимает Corona Renderer, приобретенная вашей компанией в прошлом году. Это выглядит очень захватывающим моментом для художников cg и Chaos Group. Спустя много лет после запуска первой версии V-Ray мир рендеринга определенно более изощрен, и я думаю, что каждый задается вопросом, что будет дальше. Вот почему это интервью о будущем. Можете ли вы поделиться с нами, что в вашей дорожной карте, когда дело доходит до разработки V-Ray?

Владо: V-Ray был официально выпущен в марте 2002 года, так что на самом деле ему исполнилось 16 лет. Это было действительно путешествие. Что дальше … ну, V-Ray Далее, конечно 🙂 Прямо сейчас мы находимся на заключительном спринте для выпуска четвертой основной версии V-Ray, которую мы решили назвать V-Ray Next, потому что она представляет собой значительный прыжок с V- Ray 3. Мы обновили V-Ray SDK, очистили старый код и реализовали ряд новых функций. В этом году мы также выпустим нашу собственную услугу облачного рендеринга. Это проект, над которым мы работаем спокойно уже несколько лет.

Мы проделали огромную работу по инфраструктуре, и нам будет очень интересно увидеть, как она развернулась для пользователей. Мы полностью пересмотрели способ работы нашего рендеринга графического процессора, чтобы мы могли добиться значительных улучшений скорости — V-Ray GPU близок к 2x раза быстрее на последних графических процессорах, и теперь у нас также есть много других возможностей оптимизации. На прошлой неделе в GDC появилось много объявлений о трассировке в реальном времени, и это область, которую мы изучали в последние несколько месяцев. Иногда люди спрашивают, обеспокоены ли мы конкуренцией из рендеринга в реальном времени — как будто рендеринг в реальном времени — это то, что могут сделать только другие. Конечно, это не так — это захватывающая новая возможность, которую мы планируем исследовать. Это очень ранние дни, но все очень интересно.

Начиная с прошлых обновлений, мы увидели много обновлений V-Ray, ориентированных на рендеринг графических процессоров. Планируете ли вы пойти дальше? Вы хотите создать два отдельных пути для продуктов Chaos Group — Corona для тех, кто хочет использовать процессор для рендеринга и V-ray для рендеринга GPU?

Владо: В последние годы рендеринг GPU показал, что это очень полезный инструмент для того, чтобы художники быстрее получали результаты. V-Ray Next включает в себя множество улучшений для нашего рендеринга GPU, и мы надеемся, что мы сможем расширить число пользователей, которые могут найти место для этого в своем рабочем процессе. В то же время рендеринг ЦП не мертв, и мы продолжаем разрабатывать оба наших рендеринга процессора (Corona и V-Ray). Вся разработка, которую мы делаем, ориентируется на отзывы наших пользователей, а команды разработчиков могут свободно продвигать продукты в любом направлении, которое, по их мнению, лучше всего для пользователей.

Планируете ли вы новую модель ценообразования для V-Ray или собираетесь сохранить ее так, как сейчас?

Мы не планируем никаких радикальных изменений в наших ценовых моделях для Corona и V-Ray. Модель подписки Corona работает очень хорошо, и V-Ray будет по-прежнему доступен как с бессрочными, так и с лицензиями на аренду. Для V-Ray, в частности, потребуются некоторые корректировки цен на вечное и бесплатное лицензирование — большинство инструментов, которые мы используем в нашей повседневной работе по разработке программного обеспечения, уже перешли на лицензирование на основе подписки, и мы больше не можем этого игнорировать.

В прошлом году вы приобрели Render Legion, разработчики Corona renderer. Многие люди боялись этого шага. Можете ли вы сказать, как это происходит? Какое влияние оказали как рендеры, так и ваша команда? Как вы видите будущее сотрудничество?

Владо: До сих пор так хорошо 🙂 Я полностью понимаю страхи людей, но наши намерения всегда заключались в том, чтобы позволить полную свободу для обеих команд разработчиков и делиться информацией, которая может улучшить все наши продукты. Каждый рендерер имеет свои собственные особенности и рабочий процесс, но мы по-прежнему выполняем многие из тех же вещей при взаимодействии с 3ds Max SDK, например, или при использовании библиотеки Embree и т. Д. Имеет смысл поделиться нашими выводами между командами. Нам также часто приходится решать одни и те же проблемы с рендерингом, и может быть очень интересно увидеть, как другая команда решила конкретную проблему. Даже если мы не можем напрямую использовать результат (два визуализатора достаточно разные), все же могут быть очень хорошие идеи.

Что, на ваш взгляд, будет выглядеть в мире для рендеринга и вашей компании в ближайшие годы? Видите ли вы рендер-движки в реальном времени, такие как Unreal engine (и недавно анонсировали Unreal Studio) или Unity как прямую конкуренцию, или вы считаете, что места для рендеринга как в реальном времени, так и в линейном режиме достаточно?

Владо: Я не знаю, почему вы думаете, что нас не интересует наш собственный рендер в реальном времени 🙂 Realtime и автономные средства визуализации сходятся в какой-то момент точно, и мы, конечно же, не собираемся стоять и наблюдать за этой интересной возможностью. Такие продукты, как Unreal и Unity, в первую очередь ориентированы на игры, а все остальное занимает второе место. Они в основном предназначены для того, чтобы потреблять уже подготовленные активы из других источников, и есть еще много работы, которая заключается в создании рендеринга сцены в реальном времени. Мы считаем, что есть место для движка в режиме реального времени с одним щелчком мыши, которое может использоваться во время фазы проектирования проектов внутри приложений, таких как 3ds Max и Maya, в значительной степени, как и сегодня с офлайн-рендерерами. Это определенно сложная задача, и конкуренция с такой огромной компанией, как Epic, запугивает, но это будет интересно и интересно.

18 мая в вашей компании проходит большая конференция «Total Chaos» в Софии (Болгария). Вы взволнованы? Что мы можем ожидать и что будет самым интересным для вас?

Владо: Мы проводим наше собственное мероприятие CG2 уже несколько лет, и мы чувствуем, что у нас достаточно опыта, чтобы сделать более масштабное международное мероприятие в этом году. Я, конечно, взволнован. Несмотря на то, что я на стороне разработчиков, просмотр трека 3D-исполнителя всегда был очень освещающим — чтобы увидеть, какие проблемы у художников есть и как они их решают.

Во время конференции вы станете одним из ведущих. Можете ли вы сказать несколько слов о своей презентации?

Владо: Я расскажу о некоторых закулисных работах, которые вошли в V-Ray Next, и о некоторых проектах, над которыми мы работаем до конца этого года.

CGTelegram
3djobs.ru