Восемь советов для более быстрой работы в Unreal Engine 4
Не тратьте время на утомительные задачи, упростите рабочий процесс и сделайте визуализацию быстрее.

Unreal Engine – отличный инструмент для визуализации в режиме реального времени, хотя это не самый быстрый из них. Вам нужно иметь дело с экспортом и импортом моделей и текстур, и все мэши должны быть правильно развернуты. есть также некоторые причуды, которые делают работу утомительной. Давайте рассмотрим некоторые советы, которые сделают нашу работу быстрее.

1. Multi-Object-Renaming Tool – MORT (платная надстройка для Unreal Engine 4). Используется, если вы импортируете файлы FBX с большим количеством мэшей.

MORT можно использовать, когда вам нужно переименовать многие объекты сразу после их импорта в движок. Вы можете спросить: «Зачем мне это нужно? Я могу экспортировать свои файлы FBX в UE4 с правильными именами, верно?»

Ну да, но только если вы экспортируете их по одному. Если вы группируете много геометрии в одном файле FBX, Unreal Engine 4 будет импортировать их с файлом имени в качестве префикса. Итак, если ваш кабинет был назван в вашем 3D-приложении «SM_Cabinet», а ваш стол был «SM_Table», и вы экспортировали их в «Furniture.fbx», после импорта этого файла в Unreal Engine вы будете иметь геометрию«Furniture_SM_Cabinet» и «Furniture_SM_Table» 4. Это означает, что ваше наименование просто попало в ад, и ваш список геометрии теперь беспорядочен. Если есть только два обьекта, которые некорректно названы, вы можете переименовать их вручную, но если у вас есть сотня? Используйте MORT, он автоматически переименует вашу геометрию.

 

mort

 

2. Используйте условные названия – я всегда использую условные названия Unreal Engine 4 для геометрии. Это занимает немного времени, но это экономит много времени, когда вы находитесь в UE4, вы сможете быстрее находить свои активы, а это значит, что вы быстрее работаете. Полный список условных названий активов можно найти на Unreal Engine 4 wiki site.

  • BP_    Blueprint
  • SK_    Skeletal Mesh
  • SM_    Static Mesh
  • ST_    Speed Tree
  • PS_    Particle System
  • LF_    Lens Flare
  • S_    Sound
  • SC_    Sound Cue
  • M_    Material
  • MI_    Material Instance
  • MF_    Material Function
  • T_    Texture
  • SP_    Sprite
  • SS_    Sprite Sheet
  • TC_    Texture Cube
  • PM_    Physical Material

3. Юзай MatBatchUer (another paid plugin). Это может сэкономить вам много времени, особенно если вы импортируете геометрию, у которой есть текстуры, и вы не используете Datasmith (например: потому что ваше 3D-программное обеспечение не поддерживает его). MatBatchuer назначает все текстуры из заданной папки в слоты указанного основного материала. Это означает, что вы можете сразу создать сотни материалов Unreal – особенно удобно, если у вас есть хороший пользовательский мастер-материал, который позволяет изменять тайлинг, оттенок, контраст текстур, сопоставление окклюзии parallax и т. Д., И вам нужно использовать его в качестве базы который будет контролировать ваши импортированные текстуры. Теперь вы можете сделать это несколькими щелчками мыши с помощью MatBatchUer.

4. Используй Datasmith / Unreal Studio – если вы работаете с 3ds Max. Datasmith – отличный импортер из многих 3D-приложений в Unreal Engine. Datasmith включает плагин для 3ds Max, который непосредственно транслирует сцену, включая источники света, камеры, материалы и геометрию, сохраняя при этом привычную иерархию сцен. Он также преобразует популярные элементы V-Ray, Corona и Mental Ray в Unreal Engine.

 

datasmith

5. Используйте  Substance LiveLink for Unreal Engine 4 – это поможет вам быстро перебирать между многими материалами для текущей геометрии. После того, как вы отправите меш в Substance из Unreal Engine 4 и внесите некоторые изменения, вы получите почти немедленное обновление видового экрана в Unreal engine 4, что ускорит работу с материалами. Конечно, LiveLink не идеален для всех ситуаций – если вам нужно будет обновить свою геометрию(например, если вы измените анврап), вам также придется удалить Substance File, сгенерированный LiveLink, удалить экспортированную сетку FBX и начать заново, поэтому иногда разумно использовать регулярный рабочий процесс, сохраняя файлы материалов без привязки к геометрии Unreal Engine. Для каждой геометрии вам нужно решить, что будет лучшим способом.

slivelink

6. Создайте базовую библиотеку материалов и импортируйте ее в каждый новый проект. У меня лично есть несколько базовых материалов, которые используются для всех сеток на сцене. Я только создаю новые для особых целей.materials7. Создайте project template – вместо изменения параметров проекта с каждым новым проектом создайте шаблон со всеми параметрами рендеринга, которые вы обычно используете с сценой шаблона, возьмите рабочую сцену и все активы, которые вы обычно используете, и просто скопируйте этот шаблон в новую папку для работы с ней. Конечно, вам, вероятно, потребуется изменить название проекта. Это просто, вам нужно:

– изменить имя файла с расширением .proroject
– изменить имя папки
– перейдите в папку Config внутри папки Project, откройте DefaultEngine.ini и добавьте GameName = YourProjectName в разделе [URL] вверху.

8. Bake with GPU. Это по-прежнему неофициально – real GPU lighmap baker для Unreal Engine 4 от Luoshang. Он работает с версиями 4.19 и 4.20 и до 10 раз быстрее, чем запекать сцены с процессором. Попробуйте, результаты потрясающие! Установка проста – вы просто скопируете несколько файлов в свою папку «engine» в Unreal Engine 4 (не забудьте сделать резервную копию перезаписанных файлов!). После того, как вы нажмете «Build» в Unreal Engine, ваш GI будет сгенерирован с использованием графического процессора вместо CPU, а это значит, что он быстрее закончит LOT!

nr 00902 Untitled_2

Надеюсь, вам понравилось! Красивых рендеров!

Author: Michal Franczak Editor: Michał Franczak

source: https://evermotion.org

CGTelegram
3djobs.ru