GPU Lightmap Baking in Unreal Engine

Отказ от ответственности: помните, что это решение неофициально и не должно использоваться в Ваших важных проектах. Установка GPU Lightmap файлы очень легка, но она переписывает  параметры настройки Unreal Engine, и она должна быть сделана на машине / версия программного обеспечения, которая не используется в Вашем текущем производстве.

Что это? Это беккер GPU lightmap, который, как правило, до 10 раз быстрее, чем запекание световых карт на современных процессорах!

Это означает, что высокое качество Global Illumination для ваших интерьеров / экстерьеров стало проще и быстрее достичь, установка очень быстрая, и запекание Lightmap GPU не требует настройки любых параметров – все теперь жестко запрограммированы.

Как быстро он может запечь? Для сцены, имеющей 30M треугольников и 150 1K lightmaps, требуется 7 ГБ видеопамяти и приблизительно 3 часа, чтобы печь на GTX1080.

 

    • Binary installation: download here – самый простой способ установки GPU Light Mapper. Просто распакуйте архив и добавьте в папку “Engine” с установленной установленной версией Unreal Engine 4.19. Эта установка перезаписывает ваш BaseLightmass.ini, поэтому вы должны создать резервную копию, если вы хотите изменить его параметры.

 

 

image_135210

Недостатки:

    • Написано в CUDA, поэтому только NVIDIA
    • Поддерживает все 4 стандартных ИС (точки, пятна, директ и небо)
    • Однако stationary skylight не поддерживается, поэтому, если у вас есть в вашей сцене, он все равно будет запечен, поскольку он рассматривается как статический
    • Расширенные функции освещения, такие как мягкие тени (SourceLength и SourceRadius) и IES, не учитываются при расчете непрямого освещения. Тем не менее, вы все равно можете увидеть их эффект, поскольку их прямое освещение вычисляется на CPU
    • Поддерживает запекание standard surface lightmaps, volumetric lightmaps (также с более быстрой вокселизацией) и выборок volume lighting samples
    • Параметры и качество Lightmass, указанные в редакторе, игнорируются, за исключением Num Indirect Lighting Bounces
    • Текущее количество семплов (параметры качества) жестко запрограммировано в программе, и вы не можете изменить его, так как я не нашел надежного способа предоставить их пользователю
    • Генерация маски AO не поддерживается
    • Поскольку адаптивное размещение большего количества семплов на углах (известный как Retrace in vray) не было реализовано, вы можете увидеть пятна.

 

Read more and discuss this topic on Unreal Engine Forum!

CGTelegram
3djobs.ru