Потерянный в космосе(Lost in Space): Danger Will Robinson

Lost in Space – новая серия Netflix, основанная на одноименном сериале 1965 года, после приключений новаторской космической семьи, чей космический корабль отклоняется от курса. Он состоит из 10 эпизодов.

 

После того, как событие исчезновения угрожает Земле, несколько кораблей Юпитера, взявших отобранные семьи, отправляются на колонизацию нового мира. Семья Робинсон выбрана для 24-го такого корабля, их крушение Юпитера 2 на неизвестной, но пригодной для жизни планете. Во время их приключений встретится инопланетный робот и его разбитый корабль; они дружат.
Image Engine, с его длинной историей дроидов и роботов VFX, было поручено предоставить инопланетному роботу во всех его формах. В то время как они выполняли некоторые другие работы с визуальными эффектами, основной задачей их работы был инновационный робот. Image Engine были одним из ключевых поставщиков проекта, делающим более 266 снимков, в первую очередь анимацию существ-роботов.

Оригинальная форма

Учитывая различные события в 10 эпизодах и особенно борьбу в последнем эпизоде, дроиды должны появляться на разных уровнях урона.

В первом эпизоде ​​мы познакомились с семьей Робинсона и, в отличие от оригинальной версии 1965 года, семейный робот не был частью первоначальной команды и даже не с Земли. Когда Уилл Робинсон найдет разбитый инопланетный корабль, он взбирается на дерево и находит робота, который сильно поврежден. В аварии, робот был брошен ясно,
но раскололся на два, поскольку он был приколот к ветке дерева.

В первом эпизоде ​​сериала были некоторые из самых сложных анимационных работ для Image Engine. Они сделали 87 шотов только в одном эпизоде. Жоао Сита был надзирателем VFX Image Engine для серии.

Помогло бы найти робота, который снова подключится к своей базе до того, как батарея сядет, а две будут поглощены лесным пожаром. На съемочной площадке у команды была только стоячая голова для глаз. Аниматоры ссылались на целый ряд реальных вещей, поскольку батареи робота исчезают, включая пожилого человека, дрожащей рукой.
Весь лес в конечном итоге был создан Image Engine. На съемочной площадке были некоторые пламенные планки, но, учитывая темпы роста огня, нужно было тщательно управлять, было легче сделать огонь как цифровой огонь.

Некоторые снимки были полностью CG. Image Engine теперь использует Arnold для рендеринга, а LookDev – в Gaffer Image Engine. Все текстурирование было произведено в Мари. Долгое время Image Engine был компанией 3dlight, но команда была действительно впечатлена имиджами, которые они получали от Арнольда.
Модель модели робота была построена другим объектом и совместно с Image Engine. Одним из сложных аспектов в оснащении робота для использования в Image Engine были мышцы и скользящие пластины на теле. Перекрывающиеся не-пересекающаяся геометрия скользящих пластин и сглаживающие объем мышцы были очень сложными для установки, но это помогло роботу технически «пустым».

С помощью робота в целом, они избегают лесного пожара, который является фул CG, кроме снимков зеленого экрана Уилла Робинсона. Image Engine только что закончил работу над лесом для юрского мира, поэтому команда была хорошо подготовлена ​​к созданию лесной среды CG.
Сита указывает, что новый лес, сделанный для этого шоу, извлек ценные уроки из их работы над юрским миром. «В фильме мы делали лес в основном с одним человеком и множеством предметов, помещенных вручную. На этом шоу мы распространяли всю работу, … мы также сделали это намного меньше, чем руководство.
мы использовали Гудини не только для распределения активов, но и для создания деревьев и листвы ».

Денис Щукин был менеджером FX, ответственным за команду, которая создала эффекты пожара и дыма, но команда эффектов также предоставила инструменты для строительства лесов. Щукин добавляет, что «это один из случаев, когда Гудини не использовался только для эффектов.
Мы создали библиотеку из разных элементов. У нас был набор различных стволов, разных частей и т. д., А затем процедурно собранный лес ». Этот новый подход позволил команде эффектов работать намного быстрее. Например, они могли несколько раз создавать примеры разных версий леса в один день.
Тот же подход был применен с огнем. Команда могла очень быстро имитировать итерации огня, через библиотеку с различными огнями, различные направления ветра и элементы. Используя этот новый метод подражания, означало, что целые шоты можно «имитировать» через полдня. Martin Bohm, image Engine Lighting Lead,
отметил, что это также помогло осветить. «Поскольку система была модульной, она всегда была одинаковой на каждом снимке, основанном на инстанcах. Мы могли работать в системе, которая была очень надежной (непротиворечивой) и не снималась». Освещение и эффекты работали очень близко друг к другу,
поэтому команда освещения знала о каких-либо изменениях или проблемах быстро, но поскольку они также знали, как работает система, они также могли быстро создавать установки освещения.

Робот, который, похоже, перезагрузил изменения, превращается в гуманоидную двунаправленную форму (и в флэш-спинах, похоже, робот не был бы дружелюбен, если бы он сохранил свою память перед сбоем).

Первичные CG каналы
Финальный шот

Принципиальная фотография была снята на RED Weapon на 8K. Image Engine имел полный доступ к необработанным файлам .r3d и метаданным. Финальное шоу было доставлено в качестве мастера 4K. Image Engine работал над проектом около 13 месяцев с командой, которая достигла максимума в 70 артистов.

Человеческая форма:

На съемочной площадке был сложный костюм с активной лицевой панелью. Производители решили заменить практическое лицо новой цифровой версией, которая может быть анимированной, чтобы быть более выразительной.

Физический костюм был полностью завершен и привлекателен для использования во многих кадрах шоу. Считалось, что секция лицевой маски не достаточно выразительна. В некоторых кадрах только маска была заменена «лицом», а в других разделах был заменен весь робот.

Ниже: как и в оригинальной версии,гуманоидная версия должна быть в разных состояниях повреждений.


Без лица персонажи-аниматоры искали способы указать эмоции. Чтобы помочь создать дополнительный инструмент анимации для отображения эмоций, Image Engine оживил спину позвоночника так же, как волосы на спине собаки или волка. (См. Выше)

Подходящий актер, используемый во многих кадрах,
не мог ходить в тяжелом костюме так, как режиссерам очень нравились, поэтому для нескольких сцен полностью цифровой робот-реплика был анимирован с более роботизированной походкой.

Для этой заданной последовательности, учитывая сильно отражающего робота и поверхности, команда Image Engine перестроила набор. Команда повторно спроектировала и перестроила набор, это позволило получить физически точное решение для освещения. «Основной набор имел приблизительно 8 установок первичного освещения на съемочной площадке, который мы сократили до примерно 5 различных настроек, к которым аниматоры или TD могут сразу получить доступ к своей цифровой реплике », прокомментировал Мартин Бом, ведущий освещения на шоу.

Команда завершила свою работу в OpenEXR в 4K. В то время как Netflix-шоу обычно требуется для доставки в 4K, команда не работала над уровнем HDR / Dolby Vision. Обработка HDR не повлияла на работу Image Engine, но конечный результат воспользовался динамическим диапазоном и произвел впечатляющий окончательный результат.

Бой:

Последний бой роботов представил необычную возможность для Image Engine. Когда окончательный сценарий был впервые доставлен, компании была предоставлена ​​возможность превизировать и разработать весь бой. Для компании она представила редкую возможность работать над массивной последовательностью от pre-viz до финальной версии.

В то время как робот был в основном основан на движениях актера в костюме. У команды анимации также был свой собственный костюм Xsens, который позволял им делать небольшие исследования захвата движения, чтобы сообщать снимки, где робот был всем CG, например, во время этих ключевых сцен боя.

В отличие от первого эпизода, где окружающая среда и персонажи были всего CG, у команды была фотография на тарелке с фактической вешалкой, ровером и реквизитами для этой последовательности. В то время как эта среда в конечном итоге нуждалась в перестройке в CG для освещения,
HDR и фотограмметрия оказались чрезвычайно полезными в блокировании и оживлении последовательности борьбы в Эпизоде ​​10.

Окружающая среда и другие работы vfx

В Эпизоде ​​2 второй корабль Юпитера балансирует на краю пропасти после их посадки при столкновении. Image Engine помог полностью справиться с работой корабля и окружающей среды CG в эпизоде ​​2.

Внутри судна команда пользовалась зеленым экраном. Команда использовала 3d Equalizer для трекинга живых актеров и композили шоты в NUKE.

Команда решила снять работу студии с помощью зеленого экрана.

 

CGTelegram
3djobs.ru